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Schreiben(b.2001 Korean)
슈라이벤(b.2001)
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시각적인 관점에서 저의 작품은 ‘아름다움’을 1순위로 삼습니다. 작품이라는 것은 관객이 봐주고 그 의미를 고민할 때 진정으로 완성되는데, 아름다움은 작품의 존재 의미를 발현시키는 과정에서 사람들을 끌어들이는 역할을 하기 때문입니다. 패션 또한 영감의 주 원천입니다. 그 중 하이-패션계에서 엿볼 수 있는 우아함과 세련된 이미지들을 레퍼런스로 채택합니다. 특히 앙리 마티스를 필두로 한 야수파와 마일스 알드리지, 말리카 파브르 등의 패션 아티스트 작품에서 영감을 받습니다. 위 작가들의 작품에는 세련된 색 조합과 우아한 몸짓, 실루엣 등이 잘 녹아 있습니다.
패션 외에도 관심사가 하나 더 있다면 바로 ‘수인(獸人)’입니다. 동물 머리에 사람의 몸을 가진 캐릭터 수인은 사람 형상으로 표현하기 어려운 야성미를 강화합니다. 다만 자칫하면 투박하거나 공격적으로 보일 수 있어 패셔너블한 이미지와 결합하여 우아함과 아름다움을 내포한 야성미로 관객들을 사로잡고자 합니다. 마지막으로 서사 또한 놓칠 수 없습니다. 감정이 미묘하고 생각이 많은 인물, 갈등, 세계관, 시간성 4가지 요소를 결합한 뒤 영상과 평면을 오가며 생생하게 살아 움직이는 개체를 만들어내는 것입니다.
첫째, 인물. 인물을 설계할 때는 최대한 ‘인간’답게 설계합니다. 왜냐하면 사람들은 인간이 아닌 존재가 어떤 생각으로 무슨 행동을 하는지에 관심이 없기 때문입니다. 심지어는 인간이 아닌 존재를 의인화시키면서까지 인간의 생각과 행동을 탐구하려고 합니다. 인간의 특징은 사연이 있고, 감정은 복잡미묘하게 요동치고, 생각은 도저히 읽을 수가 없다는 것입니다. 그래서 어느 순간 이해할 수 없는 돌발 행동을 하기 마련입니다. 저는 이러한 인간의 특징을 반영하여 인물을 설계합니다.
둘째, 갈등이 있는 사건. 사건을 설계할 때는 반드시 갈등이 발생하도록 설계합니다. 여기에는 두 가지 이유가 있습니다. 우선 ‘싸움 구경이 제일 재미있다’라는 말이 있듯이, 갈등은 재미있고, 저는 재미있는 이야기 만드는 것을 좋아합니다. 그리고 갈등은 인물의 성격 변화, 심리 변화를 촉진하는, 인물의 성격을 입체적으로 보여주기에 좋은 장치입니다.
셋째, 세계. 우리가 사는 이 세계에 제가 설계한 인물을 던져 넣는다면 어색할 것입니다. 제가 설계한 인물과 이 세계에 사는 인물들은 다른 방식으로 만들어졌고, 이 세계는 이 세계에 사는 인물들에 맞춰서 만들어진 것이기 때문입니다. 그렇기에 제가 만든 인물들이 자연스럽게 보이려면 제가 만든 인물들을 위한 세계를 새로 만들어서 그 안에서 살도록 해줘야 합니다. 제가 설계한 인물들은 그들을 위해 맞춤 설계된 세계 안에서 움직일 때 비로소 ‘생생하게 살아 움직이는 것’처럼 보일 수 있습니다.
마지막으로, 시간성. 예를 들어서, 저는 매우 정교하게 만들어진 인물입니다. 생각도 복잡하고, 감정도 요동치고, 사연도 넘쳐납니다. 수많은 사건과 갈등을 겪었습니다. 그리고 저를 위해서 맞춤 제작된 이 세계에 살고 있습니다. 그런데 갑자기 이 세계의 시간이 멈춰버렸습니다. 그러면 저는 ‘생생하게 살아 움직이는 것’이 아닙니다. 시체나 다를 바 없습니다. 죽은 것입니다. 제가 만든 인물도 똑같습니다. 아무리 정교하게 짜여 있더라도 멈춰있다면 그건 죽은 것입니다. 인물이 살아있는 것처럼 보이게 하는 방법은 여러 가지가 있지만 제일 간단하고 효과적인 것은 작품에 시간성을 부여하는 것입니다.
서사는 시간성의 예술입니다. 시간이 흐름에 따라 인물이 움직이고, 갈등이 발생하고, 세계가 드러나기 때문입니다. 그래서 저는 애니메이션, 로보틱 아트 등의 매체를 주로 사용합니다. 이러한 매체의 경우 이미지 자체가 움직이기 때문에 직관적으로 시간성을 부여할 수 있습니다.
반면 일러스트레이션 작업의 경우 이미지 자체가 멈춰있기 때문에, 작업물 대신 감상자의 시선을 움직임으로써 시간성을 만들어냅니다. 화면의 한 부분이 아닌 화면 전체에 포커스를 두어 구석구석에 서사를 집어넣습니다. 이렇게 숨겨진 서사를 읽기 위해 관객의 시선은 긴 동선을 그리게 되고, 한 화면에 오랜 시간 의식을 붙잡아 둠으로써 작품에 시간성을 부여합니다.
제 작업물을 통해 교훈적인 메시지를 전달하고자 하는 것은 아닙니다. 저는 달관의 경지에 이른 철학가가 아닙니다. 감히 관객을 가르치려 들고 싶지 않습니다. 이야기를 구상할 때 딱 하나 염두에 두는 것이 있다면, 저의 서사가 현실로부터의 도피처가 되기를 원하지 않는다는 것입니다. 그래서 환상이 아닌 현실을 그려냅니다. 멜랑콜리한 인물들의 삶을 적나라하게 보여줍니다. 선악의 구분을 흐트리고, 결말은 찝찝하게 끊어냅니다. 그러한 저의 서사를 보면서 관객이 개인의 삶에 대한, 이 사회에 대한 질문을 던진다면 그것으로 만족합니다.
패션 외에도 관심사가 하나 더 있다면 바로 ‘수인(獸人)’입니다. 동물 머리에 사람의 몸을 가진 캐릭터 수인은 사람 형상으로 표현하기 어려운 야성미를 강화합니다. 다만 자칫하면 투박하거나 공격적으로 보일 수 있어 패셔너블한 이미지와 결합하여 우아함과 아름다움을 내포한 야성미로 관객들을 사로잡고자 합니다. 마지막으로 서사 또한 놓칠 수 없습니다. 감정이 미묘하고 생각이 많은 인물, 갈등, 세계관, 시간성 4가지 요소를 결합한 뒤 영상과 평면을 오가며 생생하게 살아 움직이는 개체를 만들어내는 것입니다.
첫째, 인물. 인물을 설계할 때는 최대한 ‘인간’답게 설계합니다. 왜냐하면 사람들은 인간이 아닌 존재가 어떤 생각으로 무슨 행동을 하는지에 관심이 없기 때문입니다. 심지어는 인간이 아닌 존재를 의인화시키면서까지 인간의 생각과 행동을 탐구하려고 합니다. 인간의 특징은 사연이 있고, 감정은 복잡미묘하게 요동치고, 생각은 도저히 읽을 수가 없다는 것입니다. 그래서 어느 순간 이해할 수 없는 돌발 행동을 하기 마련입니다. 저는 이러한 인간의 특징을 반영하여 인물을 설계합니다.
둘째, 갈등이 있는 사건. 사건을 설계할 때는 반드시 갈등이 발생하도록 설계합니다. 여기에는 두 가지 이유가 있습니다. 우선 ‘싸움 구경이 제일 재미있다’라는 말이 있듯이, 갈등은 재미있고, 저는 재미있는 이야기 만드는 것을 좋아합니다. 그리고 갈등은 인물의 성격 변화, 심리 변화를 촉진하는, 인물의 성격을 입체적으로 보여주기에 좋은 장치입니다.
셋째, 세계. 우리가 사는 이 세계에 제가 설계한 인물을 던져 넣는다면 어색할 것입니다. 제가 설계한 인물과 이 세계에 사는 인물들은 다른 방식으로 만들어졌고, 이 세계는 이 세계에 사는 인물들에 맞춰서 만들어진 것이기 때문입니다. 그렇기에 제가 만든 인물들이 자연스럽게 보이려면 제가 만든 인물들을 위한 세계를 새로 만들어서 그 안에서 살도록 해줘야 합니다. 제가 설계한 인물들은 그들을 위해 맞춤 설계된 세계 안에서 움직일 때 비로소 ‘생생하게 살아 움직이는 것’처럼 보일 수 있습니다.
마지막으로, 시간성. 예를 들어서, 저는 매우 정교하게 만들어진 인물입니다. 생각도 복잡하고, 감정도 요동치고, 사연도 넘쳐납니다. 수많은 사건과 갈등을 겪었습니다. 그리고 저를 위해서 맞춤 제작된 이 세계에 살고 있습니다. 그런데 갑자기 이 세계의 시간이 멈춰버렸습니다. 그러면 저는 ‘생생하게 살아 움직이는 것’이 아닙니다. 시체나 다를 바 없습니다. 죽은 것입니다. 제가 만든 인물도 똑같습니다. 아무리 정교하게 짜여 있더라도 멈춰있다면 그건 죽은 것입니다. 인물이 살아있는 것처럼 보이게 하는 방법은 여러 가지가 있지만 제일 간단하고 효과적인 것은 작품에 시간성을 부여하는 것입니다.
서사는 시간성의 예술입니다. 시간이 흐름에 따라 인물이 움직이고, 갈등이 발생하고, 세계가 드러나기 때문입니다. 그래서 저는 애니메이션, 로보틱 아트 등의 매체를 주로 사용합니다. 이러한 매체의 경우 이미지 자체가 움직이기 때문에 직관적으로 시간성을 부여할 수 있습니다.
반면 일러스트레이션 작업의 경우 이미지 자체가 멈춰있기 때문에, 작업물 대신 감상자의 시선을 움직임으로써 시간성을 만들어냅니다. 화면의 한 부분이 아닌 화면 전체에 포커스를 두어 구석구석에 서사를 집어넣습니다. 이렇게 숨겨진 서사를 읽기 위해 관객의 시선은 긴 동선을 그리게 되고, 한 화면에 오랜 시간 의식을 붙잡아 둠으로써 작품에 시간성을 부여합니다.
제 작업물을 통해 교훈적인 메시지를 전달하고자 하는 것은 아닙니다. 저는 달관의 경지에 이른 철학가가 아닙니다. 감히 관객을 가르치려 들고 싶지 않습니다. 이야기를 구상할 때 딱 하나 염두에 두는 것이 있다면, 저의 서사가 현실로부터의 도피처가 되기를 원하지 않는다는 것입니다. 그래서 환상이 아닌 현실을 그려냅니다. 멜랑콜리한 인물들의 삶을 적나라하게 보여줍니다. 선악의 구분을 흐트리고, 결말은 찝찝하게 끊어냅니다. 그러한 저의 서사를 보면서 관객이 개인의 삶에 대한, 이 사회에 대한 질문을 던진다면 그것으로 만족합니다.
소속 및 단체
프리랜서
학력 정보
2020 홍익대학교 섬유미술패션디자인과 입학
수상 경력
제8회 서울 국제 일러스트레이션 공모전 - 패션일러스트레이션 부문 입선
제28회 대한민국미술전람회 - 팝아트 부문 특선
안젤리 미술관 전국 대학,대학원생 우수 작품전 - 대상
제28회 대한민국미술전람회 - 팝아트 부문 특선
안젤리 미술관 전국 대학,대학원생 우수 작품전 - 대상
작품 소장처
그룹전
2021 제 27회 홍대앞 거리미술전, 홍대앞 걷고싶은거리, 서울, 한국
2021 제 31회 한일교류작품전, 오사카예술대학, 일본
2022 인류대멸종 : 1. 개인의 멸종, 아이테르, 부산, 한국
2022 가을 동화 展, 영아트갤러리, 대전, 한국
2022 발상의 전환 展, 영아트갤러리, 대전, 한국
2022 생각의 탄생 展, 복합문화공간 별일, 부산, 한국
2022 제1회 청년작가 발굴 보고전, 안젤리 미술관, 용인, 한국
2022 제28회 대한민국미술전람회, 홍익대학교 대학로 아트센터 갤러리, 서울, 한국
2021 제 27회 홍대앞 거리미술전, 홍대앞 걷고싶은거리, 서울, 한국
2021 제 31회 한일교류작품전, 오사카예술대학, 일본
2022 인류대멸종 : 1. 개인의 멸종, 아이테르, 부산, 한국
2022 가을 동화 展, 영아트갤러리, 대전, 한국
2022 발상의 전환 展, 영아트갤러리, 대전, 한국
2022 생각의 탄생 展, 복합문화공간 별일, 부산, 한국
2022 제1회 청년작가 발굴 보고전, 안젤리 미술관, 용인, 한국
2022 제28회 대한민국미술전람회, 홍익대학교 대학로 아트센터 갤러리, 서울, 한국
전시 및 프로젝트 경력
그룹
2021 제 27회 홍대앞 거리미술전, 홍대앞 걷고싶은거리, 서울, 한국
2021 제 31회 한일교류작품전, 오사카예술대학, 일본
2022 인류대멸종 : 1. 개인의 멸종, 아이테르, 부산, 한국
2022 가을 동화 展, 영아트갤러리, 대전, 한국
2022 발상의 전환 展, 영아트갤러리, 대전, 한국
2022 생각의 탄생 展, 복합문화공간 별일, 부산, 한국
2022 제1회 청년작가 발굴 보고전, 안젤리 미술관, 용인, 한국
2022 제28회 대한민국미술전람회, 홍익대학교 대학로 아트센터 갤러리, 서울, 한국
2021 제 27회 홍대앞 거리미술전, 홍대앞 걷고싶은거리, 서울, 한국
2021 제 31회 한일교류작품전, 오사카예술대학, 일본
2022 인류대멸종 : 1. 개인의 멸종, 아이테르, 부산, 한국
2022 가을 동화 展, 영아트갤러리, 대전, 한국
2022 발상의 전환 展, 영아트갤러리, 대전, 한국
2022 생각의 탄생 展, 복합문화공간 별일, 부산, 한국
2022 제1회 청년작가 발굴 보고전, 안젤리 미술관, 용인, 한국
2022 제28회 대한민국미술전람회, 홍익대학교 대학로 아트센터 갤러리, 서울, 한국
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